terça-feira, 28 de janeiro de 2014

Goof Troop (Pateta e Max)

Roms do Super Nintendo

Titulo: Goof Troop (Pateta e Max)
GeneroAção/ Aventura
Ano de Lançamento: 1993
Tamanho Total: 512Kb /340Kb / 343Kb
Capacidade de Players: 2
Idioma: Português /Inglês/ Japonês
Quantidades de Links: 1

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Titulo Categoria
Emulador do Super Nintendo Snes9x v1.43 Emuladores
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Mais Dados

Goof Troop é um jogo de ação-aventura e puzzles desenvolvido pela Capcom e lançado em 1993 na América do Norte e Europa e em 1994 no Japão. O jogo é baseado na série de mesmo nome. Antes de começar a jogar o jogador pode escolher entre ser Max ou Pateta no modo single player. Caso o jogador escolha o modo multiplayer, ele poderá escolher qual personagem cada jogador irá controlar.

Jogabilidade
Jogando como Max ou Pateta, o jogador passa por cinco áreas da ilha Spoonerville: uma praia, uma vila sendo atacada, um castelo assombrado, um vale montanhoso e o navio pirata do capitão Keelhaul Pete, onde Bafo-de-Onça e seu filho, B.J., estão mantidos. Cada área possui um chefecorrespondente, com exceção do primeiro nível, que possui um grupo de Jesters como chefe.

Os jogadores podem se defender dos inimigos e matá-los atirando potes de flores, vasos, pedras e barris neles. No jogo existem também vários itens com funções diferentes, usados para passarem de certas situações, como o gancho, que permite que Max e Pateta criem uma ponte acima de um buraco ou paralisar os inimigos. Cada jogador pode carregar somente um item no modo multiplayer, sendo que no modo single player o jogador pode carregar até dois itens. Caso um dos personagens já esteja carregando o máximo de itens, ao tentar adquirir um novo ele irá trocar de lugar com o item antigo que estiver ativo. Além disso, existem frutas e diamantes espalhadas pelos mapas. Enquanto as frutas aumentam a saúde do personagem, o diamante vermelho dá uma nova vida a ele, enquanto o diamante azul dá um continue.

Além do ser direcionado para multiplayer, ele também é direcionado à solução de quebra-cabeças. Em muitas situações, o jogador terá que chutar blocos de maneira que eles fiquem em cima de marcas no chão, para que esse possa abrir portas e avançar no jogo. Em algumas partes será também necessário colocar tábuas em buracos no chão ou criar caminhos com cordas usando o gancho para que possam atravessar para o outro lado sendo que, ao fazerem isso, perdem os itens.

História
Era um lindo dia para pescar em Spoonerviller, então Pateta e seus amigos pegaram seus barcos e se dirigiram ao oceano. Atrás dos peixes maiores, João Bafo-de-Onça e B.J. de repente foram pegos na sombra onipotente de um navio gigante. Quando Pateta e Max olharam, eles viram um enorme barco pirata se dirigindo para a ilha de Spoonerville com Bafo-de-Onça e B.J. a bordo, vítimas do sequestro pirata.

Pateta remou com toda sua força mas não conseguiu alcançar o navio pirata antes que este atracasse na ilha. Determinado a salvar seus amigos, Pateta e Max se dirigem à ilha para procurar o forte dos piratas. Após derrotar alguns piratas, Pateta e Max descobrem que Bafo-de-Onça foi confundido com o capitão Keelhaul Pete, que fora engolido por uma baleia muito tempo atrás. Enquanto Pateta e Max continuam na sua busca, Bafo continua fingindo ser o capitão, algo que ele aprecia muito devido às regalias.

Após um tempo, Pateta e Max chegam ao navio pirata e eles vem quem parece ser Bafo. Ao tentar salvá-lo, Pateta acaba sendo nocauteado. Max então nota que aquele era na verdade o capitão que foi cuspido da baleia. Preocupados com seus amigos, Pateta e Max continuam infiltrando no navio, até encontrarem novamente com o capitão verdadeiro. Após derrotá-lo e tirarem Bafo e seu filho da prancha, eles amarram o capitão no mesmo lugar e o deixa ser ameaçado de ser comido por um jacaré faminto. Os amigos então voltam para a pescaria.

Controles
Direcional:
Movimenta os personagens.
B:
Segura e atira barrís, jarras, chuta pedras, pega objetos, etc.
Y:
Usa um objeto adquirido.
A:
Não utilizado.
X:
Não utilizado.
L:
Troca de objeto adquirido (apenas para um jogador).
R:
Troca de objeto adquirido (apenas para um jogador).
Start:
Não utilizado.
Select:
Pauseia o jogo



Personagens
Pateta: Pateta é lento, porém é mais forte, tem mais inteligência e, é óbvio, é o personagem principal.
Max: Max é mais fraco, porém é rápido, mais ágil do que seu pai e também é principal.
Islander: Ele (ou eles, pois aparecem em várias telas) te dá dicas e conta histórias sobre o jogo.

Inimigos
Jolly: Ele aparece muito ao longo do jogo e é o mais fraco dos piratas.
Roger: É um pirata do mesmo nível do Jolly, fraco.
Jack: Este, é um Jolly evoluído. Ele pode lançar uma faca em você.
Rob: É um Roger evoluído. Ele pode rolar seu corpo e vir em sua direção.
Rap: É um Rob evoluído. Ele pode também chutar pedra.
Jester: É um Jack evoluído. Ele segura e toca barrís em você.
Ramble: Este, Rap evoluído, cospe fogo em você.
Obs.: Há mais inimigos, como as cobras, os morcegos, fantasmas, etc, mas eles aparecem tão pouco e são tão fracos que nem vamos falar neles.
Chefes


Jester Hole: É o chefão do Primeiro World. Jester Hole é uma gangue formada por sete Jesters.
Fire Bug: É o chefão do Segundo World. É forte e sabe lidar muito bem com fogo.
Red and Blue Skeletons: É o chefão do Terceiro World. São dois esqueletos. O azul, mais forte e o vermelho, mais fraco, ou, o azul, macho, e o vermelho, fêmea.
Red and Green Rumbler: É o chefão do Quarto World. São duas centopeias com corpos enormes.
Keelauhl Pete: É o chefão do Quinto World e o responsável pelo aprisionamento de Bafo e PJ.

Objetos
Ganchos: Servem para prender inimigos, pegar barris, criar caminhos, etc.
Sinos: Servem para chamar os oponentes para o seu lado.
Pás: Só servem para cavar.
Chaves: Servem para abrir portas e outros locais chaveados.
Tocos de Madeira: Servem para completar pontes quebradas.
Velas: Dão uma iluminação maior nos lugares escuros.
Cerejas: Significam um coração de sete que você precisa para ganhar uma UP.
Bananas: Significam dois corações de sete.
Diamantes Vermelhos: Significam uma UP.
Diamantes Verdes: Significam um Continue.
Barrís, Jarras e Pedras Redondas: Servem para matar inimigos, achar itens, etc.
Bombas: Servem para destruír canhões, matar chefões, etc.
Pedras com Estrela: Servem para desvendar códigos e destruir inimigos.
Pedras Verdes: Servem para desvendar códigos, matar inimigos, etc, só que explodem em um determinado tempo.
Pedras Amarelas: Tem a mesma serventia da pedra verde, só que explode em menos tempo.

Escolhendo: Max ou Pateta
Jogando com Max: Jogando com Max, você é mais ágil, mais rápido, bem melhor para fazer códigos com as pedras que explodem, porém é fraco e mata a maioria dos inimigos com dois golpes.
Jogando com Pateta: Jogando com o Pateta, você é mais lento, e isso o prejudica em vários pontos do jogo. Mas a vantagem é que você destroi qualquer inimigo (com excessão dos chefões) com uma tacada só.
Ambos os dois são muito bons. Então, escolha o seu e bom jogo.

GamePlay - Detonado Veja o video aqui

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Detonado Escrito


Primeiro Mundo

Mapa de Cenários 1

O jogo começa no cenário 1 e você só encontra um Islander. Siga para a direita, o cenário 3. Lá você encontra outro Islander, quatro cerejas e um gancho, pegue-o e volte ao primeiro cenário indo a seguir ao cenário 2. Lá, mate os Jollys e o Roger. Antes de chutar as pedras de cima, tire o barril usando o gancho no lado superior esquerdo. Chute as duas primeiras pedras para a esquerda e o resto para a direita. Logo após siga para o cenário 4, cuidado com os Jollys (você não precisa matá-los e nem pegar o sino).Siga para o cenário 5. Lá os inimigos serão dois Jollys e uma cobrinha, e há um gancho também. Vá para o cenário 6 e chute as pedras para baixo cuidando com a abelha. Se quiser cavar, vá para cima, pegue a pá e cave mas quando voltar, troque a pá pelo objeto que você trocou pela pá.
Vá para o cenário 7, pegue o toco de madeira e volte ao cenário 5. Entre no cenário a direita, mate os três Jollys para abrir o portão trancado e (se precisar) pegue o gancho. Entre no cenário 7 e bote o toco de madeira na ponte de madeira para abrir caminho ao cenário 10. Limpe esse cenário pegando o Continue (diamante verde) com o gancho. Depois vá para o cenário 11.

Desvendando o primeiro código



No cenário 11, há um código a ser desvendado, e, ao desvendar, você recebe uma chave. Faça o seguinte: P1-esquerda, P2-esquerda, P2-cima, P1-baixo, P1-esquerda, P1-cima, P3-cima, P3-direita, P4-esquerda e, finalmente, P4-cima.
Após fazer o código, pegue a chave, volte ao cenário 6 e entre no cenário 12. Mate os Jollys e os porcos-espinhos, pegue a Up (diamante vermelho) e use a chave na porta para ir ao cenário 13. Mate os três Jollys e entre no caminho a direita, o cenário 9. Lá você encontra outro Jolly e uma abelha. Mate apenas o Jolly para abrir a porta do cenário 14.

O segundo código 

No cenário 14, há outro código a ser feito e, em troca, você receberá a chave do chefão. Faça o seguinte:
P2-esquerda, P1-cima, P2-cima, P3-direita, P3-baixo, P4-baixo, P5-baixo, P5-direita, P5-cima e P6-cima.
Feito o código, pegue a chave e saia desse cenário, indo para o lado esquerdo, cenário 13. Mate os Jollys para abrir a porta do cenário 15. Entre e pegue o sino. Rapidamente chute a pedra para a esquerda, de a volta e chute-a de novo para baixo. Chame os Rogers com o sino e mate-os chutando a pedra. Use a chave para abrir a porta e entre no cenário 16.

Destruindo Jester Hole (Primeiro Chefe)

No cenário 16, você se dapara com o Jester Hole, um conjunto formado por sete Jesters (você os conhecerá melhor nos próximos worlds) que juntos formam o chefe do primeiro world.

Vencê-los não é difícil. Pegue os barrís nos cantos do cenário e vá matando um por um. Quando seus barrís acabarem, pegue os barrís que eles tocam e atire neles.Você também poderá pegar as bombas mas por tempo limitado. Nem tente pegar as bolas com espinhos. Matando os sete Jesters você vai para o segundo mundo.

Segundo Mundo

Mapa de Cenários 2

Esse mundo começa com dois Rogers lhe perseguindo. Mate-os e suba direto ao cenário 3. Aqui há um código a ser desvendado. Faça o seguinte:



P2-esquerda, P2-cima, P3-cima, P4-cima, P1-direita, P1-cima, P4-direita, P4-cima, P4-direita e P4-cima.
Feito isso, siga para o cenário 4. No cenário 4, pegue o gancho e mate os inimigos indo para o cenário 5. Mate os Raps e pegue o toco de madeira. Volte para o cenário 4 e entre no cenário 6. Faça uma ponte com o gancho, mate o Jack e use o toco de madeira para passar. Chute a pedra de cima para qualquer um dos lados, as outras duas para baixo, e a de baixo para qualquer lado.
Pegue a chave e o gancho e, antes de sair do cenário, pegue um Continue atirando o gancho para baixo no lugar onde você pôs o toco de madeira. Volte ao cenário 5 e entre no cenário 7.

No cenário 7, há varias cobrinhas, mate-as usando o gancho e suba ao cenário 8. Mate os Robs e vá ao cenário 9. Aqui, use a chave para abrir a porta mas não entre. Use o gancho para formar uma ponte (se você não tiver um gancho, volte e pegue um no cenário 8). Pegue a chave e o gancho e suba ao cenário 10.
Aqui, há um código que por si é fácil, mas dois Robs chutadores de pedras vão dificultar as coisas.
Faça o código assim:



P1-esquerda, P1-cima, P2-baixo, P2-esquerda, P2-baixo, P2-esquerda, P2-baixo, P3-direita, P3-cima, P3-direita, P3-cima, P4-direita e P4-baixo.
Se por um acaso os Raps chutarem uma pedra para um lugar errado, volte e entre novamente no cenário, mas se eles chutarem para o lugar certo, aproveite!
Código feito, entre no cenário 11, aqui há dois canhões para serem destruídos. Destrua-os com as suas próprias bombas, abra a porta de cima com a chave mas não entre. Siga para o cenário 12, mate quatro Jacks e pegue o gancho. Vá para o cenário 13.
Se você estiver com dois ganchos, vá direto para o cenário 14, se não volte para pegar um. No cenário 14, crie a primeira ponte com o primeiro gancho e, antes de criar a segunda ponte, acerte o botão ao lado direito da porta para abri-la. Crie a segunda ponte e volte ao cenário 13 para pegar a chave e, se quiser, cavar um pouco.

Destruindo Fire Bug (Segundo Chefe)

Depois de pegar a chave, vá para o cenário 15, desvie dos Robs, pegue os itens e abra a porta com a chave.
Para acabar com Fire Bug, você precisará de mais ou menos 12 barrís acertados nele. Primeiramente atire os quatro barrís a sua volta e depois fique com as mãos levantadas para pegar os barrís tocados pelos caras que aparecerão nos cantos do cenário. Sempre desvie das tochas que ele toca, fique sempre do lado oposto ao dele porém não deixe de atacar quando puder e se você se aproximar muito dele, ele (as vezes) tentará lhe acertar com um ataque bem veloz. Cuide-se bastante e tenha calma que você o derruba facilmente.

Terceiro Mundo



Mapa de Cenários 3

Pise no botão laranja no canto inferior esquerdo para uma ponte aparecer e a porta se abrir. Entre e estará no cenário 2. Desvie dos canhões e vá para o lado direito, o cenário 3. Este cenário é opcional. Desvie dos inimigos, cuide para não cair, pegue a chave e abra a porta para chegar ao cenário 4. Aqui, tome cuidado com os morcegos e pegue o Continue, a vela e o sino se quiser. Volte para o cenário 2 e vá para cima (novamente opcional). Mate os fantasmas mas guarde um vaso para tocar no vidro na parte superior central do cenário. Suba, pegue os itens e volte ao cenário 2. Siga para o lado esquerdo, cenário 7 e pise nos quatro botões dos cantos para abrir a porta. Para matar o inimigo blindado acerte um vaso nele quando ele estiver te seguindo e rapidamente acerte outro enquanto ele estiver caído. Pegue o gancho e rume ao cenário 8.
Se você pegou a vela, aqui você a usará. Se não, pegue uma aqui mesmo. Aqui não há inimigos, então, com calma procure uma Up e se quiser cavar no próximo cenário, procure por duas pás. A saída deste cenário é para cima. Entre na cenário 9, cave se quiser e siga ao cenário 6. Se você pegou o segundo caminho opcional você ja passou por aqui e pegou os itens debaixo. Mate os Jacks e vá para o cenário 10. Desvie das navezinhas e suba a escada para ir ao cenário 11, o segundo andar

Conhecendo o segundo andar

Após subir a escada, cuide-se com duas múmias blindadas, pegue o toco de madeira e atire um vaso na parte rachada da parede. Entre por esse novo caminho e desça a escada.
Pegue os diamantes e volte ao cenário das múmias blindadas indo para baixo. Destrua o canhão para abrir a porta e siga ao cenário 14. Use o toco de madeira para poder passar. Use o sino para chamar os inimigos e mate-os com a pedra. Pegue o segundo toco de madeira para pegar a outra chave. Siga em frente indo para o cenário 12. Fuja das bolas enormes e use a chave para abrir a porta do cenário 15. Mate os inimigos e pegue a chave para abrir a porta do cenário 16. Neste cenário, apenas pegue o gancho e suba escada. No cenário 17, forme a palavra OPEN (abrir) para, lógicamente, a porta se abrir. Pegue a chave e siga em frente fujindo dos inimigos blindados. Neste cenário, cenário 18, há um pequeno código. Desvende-o olhando para a foto abaixo:




Em busca do chefão

Entre na porta ao lado, mate os inimigos (cuidado com o Jester, o vermelho, porque ele é capaz de pegar uma jarra e tocá-la contra você. Ele também pega as jarras que você toca, tocando-as de volta), pegue o gancho e a chave e entre na porta chaveada, cenário 20.
Use a chave para abrir o portão, o gancho para abrir caminho para pegar a chave e suba a escada. Você deve ter um gancho e uma chave. Mate os inimigos e use o gancho para abrir caminho. Use a chave na porta e pegue uma vela antes de entrar. Aqui é escuro e há inimigos. Fique atento e procure um Continue se quiser. A saída é para cima. Suba para o cenário 23, destrua os canhões com as bombas que eles tocam. Entre na porta do cenário 24. Mate os Raps e os Jesters, pegue a chave do chefão e suba a escada. No cenário 25, o seu tempo é curto. Ignore os Jacks e vá direto para a porta de cima usando a chave para abri-la.

Destruindo Red and Blue Skeletons (Terceiro Chefe)

Chegando no cenário 26, seu próximo inimigo será Red and Blue Skeletons. São dois esqueletos que tentam parar a sua missão. Destruí-los, é um pouco mais complicado do que os demais, mas vamos lá.
Primeiramente desvie dos ossos redondos que ele toca. O osso do esqueleto azul dura mais do que o do vermelho. Quando os ossos pararem, pegue-os antes que desapareçam e atire nos esqueletos. A moral é matar um por um.
Quando você já tiver acertado mais ou menos seis em um deles, este começará a soltar sua cabeça (eles apelam bastante por isso). Desvie como puder e acerte mais umas seis vezes para derrotá-lo. Aí, faça a mesma tática para derrotar o que sobrou.

Quarto Mundo



Mapa de Cenários 4

No cenário 1, desvie dos inimigos e entre no cenário 2. Aqui, há uma combinação a ser feita. Retire os barrís e faça o seguinte:



P2-cima, P2-esquerda, P4-cima, P4-direita, P4-cima, P1-esquerda e por último, P3-direita.

Volte ao cenário anterior e entre no cenário 3. Esse cenário se repetirá junto com outros ao longo desse world. Mate os inimigos e vá para o cenário 4. Mate mais inimigos e vá ao cenário 5. Aqui,há outra combinação para pegar duas Ups. Vamos lá.



P3-cima, P4-cima, P4-esquerda, P1-direita, P4-cima e P4-direita.

Escolhendo os caminhos

Vá para o cenário 6, pise nas caveiras no chão para abrir a porta (para ficar mais fácil, pise na caveira do canto inferior direito primeiro). Vá para o cenário sete, mate o Jester e (se quiser ou precisar de vidas) entre no cenário 8, só tome cuidado com os inimigos. Vá para o cenário 9. Mate ou desvie dos inimigos e entre no cenário 10. Este cenário é igual ao cenário 3. Mate os inimigos e vá ao cenário 11 onde terá de escolher entre dois caminhos.

Neste cenário há dois caminhos. O caminho A e o caminho B. Ambos os dois tem 6 cenários mas a diferença é que o caminho A tem menos inimigos, porém tem o código mais difícil de se desvendar durante o jogo inteiro e para acessar esse caminho, você deve fazer o código do cenário 11. Esse caminho é bom para você tentar revelar o código mais difícil do jogo.

Por outro lado, no caminho B você enfrenta mais inimigos mas não pega nenhum código em seu percurso, nem o do cenário 11.

Se você decidir usar o caminho A, faça esse código:



P2-esquerda, P1-baixo, P3-esquerda, P3-cima. Mas se caso você decidir pegar o caminho B, siga pelo caminho a direita. A escolha é sua.

O caminho A

Faça o código e entre em A1. Se quiser usar os vagões para matar os Jacks vá em frente, se não, vá de uma vez para A2. Em A2, o código mais difícil do game se revela.



Sem remover o barríl, faça assim:

P3-direita, P3-cima, rápido {P1-cima, P2-esquerda, P2-cima, P3-esquerda,} P4-direita, P8-esquerda, rápido {P5-esquerda, P7-baixo, P7-esquerda, P7-baixo, P6-baixo, P6-direita e, por último, P8-cima}.

Entre em A3, mate ou desvie dos inimigos e entre em A4. Em A4, há outro código a ser feito. Não remova os barrís acima das estrelas do meio. Mate o inimigo com os dois barrís do lado direito da pedra 4. Faça o seguinte:



P1-esquerda, P1-cima, P2-direita, P2-cima, P6-direita, P6-cima, tire o barríl da frente da P5, P5-cima, P5-esquerda, P3-direita, P3-cima, P4-cima.

Termine o código e entre em A5. Mate ou desvie dos inimigos e vá para A6. Em A6, use os vagões para chegar ao outro lado, no cenário 12.

O caminho B



No cenário 11, entre na passagem a direita para chegar em B1. Chute as pedras para seus devidos lugares rapidamente e entre em B2. Aqui, há varios inimigos. Para matá-los, pegue o sino, chute a pedra da direita, para a esquerda, chame-os e mate-os com essa mesma pedra. Vá para B3, mate os inimigos, em B4, mate mais inimigos e vá para B5.



Aqui, guarde os lugares onde as pedras vão picar, desvie delas e vá para B6. Antes de chutar a pedr verde, mate os inimigos e limpe o cenário cheio de barrís. Volte e chute a pedra para esquerda faça aquele trajeto novamente, chute a pedra para cima e, para finalizar, chute-a para o lado da estrela.

Vá para o cenário 12.

A rota para o chefão



No cenário 12, desvie dos inimigos, pegue a vela e pise nas caveiras para abrir a porta do cenário 13. Entre e prepare-se para desvendar um código no escuro.




Vasculhe o cenário, ande por tudo pois não há inimigos aqui. Não pegue o gancho ainda.Complete o código assim:

P3-direita, P2-baixo, P2-direita, P3-cima, P3-esquerda, P3-cima, P4-direita, P4-baixo, P4-esquerda, P5-cima, P5-direita, P5-baixo, P5-direita e P5-cima.

Logo após, pegue o gancho, deixe a vela e entre no próximo cenário.
Aqui a coisa complica. Você tem que matar os quatro Robs chutadores de pedra, com as pedras. Guarde uns cinco minutos para tentar passar esse cenário. Matando-os entre no cenário 15, vá direto para o cenário 16 e desvende outro código.




P1-baixo, P1-esquerda, P1-baixo, P1-direita, P3-esquerda, P3-cima, P3-direita, P3-baixo, P3-direita, P3-cima e P2-cima.

Depois de desvendar o código, volte aocenário 15 e use o gancho para atravessar o lago. No próximo cenário, mate os inimigos com os barrís e siga para o cenário 18.

Destruindo Red and Green Rumbler (Quarto Chefe)

Para destruí-los, siga essas dicas. Cuide para não cair e espere que a centopéia verde passe primeiro. Depois, cuide onde vão cair os tocos de madeira, cuide para não ser acertado. Antes dos tocos desaparecerem, pegue-os e espere uma das centopéias passar. Mire na cabeça e atire o toco. Repita o processo e ela vai ficando menor, menor até ser destruída. Aí é só acabar com a outra.

Quinto Mundo (Último)



Mapa de Cenários 5

Quebre os barrís no primeiro cenário e suba para o cenário 2. Mate os inimigos e vá ao cenário 3.




Aqui, mate o Rap com o Barríl, pegue a bomba que o canhão tocar e mate o Jester logo após destruindo o canhão. Chute a unica pedra que você pode chutar para baixo. A que ficou em baixo da que você chutou para o único lado disponível e a pedra que você chutou primeiramente, para cima. Pegue o gancho, use-o e desça a escada.




Chute as pedras assim: P1-esquerda, P2-cima, P3-direita, P4-cima, P5-esquerda, P6-baixo e P7-esquerda. Entre no próximo cenário e pise no botão cinza com uma seta para chamar os barrís. Mate os inimigo e pise no botão acima para liberar a porta.

Explorando o navio

No cenário 6, apenas chute a pedra para a direita, cima, dê a volta e esquerda, dê mais uma volta e cima, por último, mais uma volta e direita. Entre na porta e chame os inimigos com o sino que irá pegar, para atraí-los para perto dos mini-canhões. Os mini canhões são a única coisa que os destroem. Pegue o gancho, ignore a porta de cima e vá para o próximo cenário.




Aqui, mate os inimigos cos as jarras e vá para baixo. Neste cenário, pegue os barrís do lado esquerdo e suba na ponte móvel. Quando você ficar na linha deles, atire o barríl para matar um. Mate os outros com a mesma tática e desça a escada pegando a vela antes. No cenário 10, você precisa de dois ganchos, mas só há como ter um até agora. Use-o aí e vá ao cenário 11. Após chegar lá, você verá um código a desvendar, então, vamos a ele:



P2-direita, P2-cima, P1-baixo, P1-direita, P1-cima, P1-direita, P2-esquerda, P2-cima, P2-direita e P1-cima.

Fazendo o código, entre no cenário 12 e pegue o segundo gancho. Use ele para pegar os barrís nos lados deste cenário e atire os barrís nos botões para abrir o portão. Agora, use-o no cenário 10 para ir ao cenário 13 e ver mais códigos.

Neste cenário mostraremos as dicas de como pegar todos os itens.



Para liberar o primeiro portão: P1-cima, P3-cima e P3-esquerda.

Saia e entre no local novamente.

Para liberar o terceiro portão: P4-cima, P3-cima e P3-direita.

Se quiser liberar os dois juntos: P1-cima, P4-cima, P2-direita, P2-cima, P2-esquerda, P3-cima e P3-direita.

E para liberar a chave:P1-cima, P2-esquerda, P2-cima, P3-cima, P4-cima, P1-esquerda 3 P4-direita.

Volte ao cenário do segundo gancho troque a chave pelo sino (você deve ter um sino e uma vela).

Procurando a chave do chefão

No cenário 14, se não quiser ver inimigos, vá para cima (até não poder mais), e depois procure um caminho a direita. Vá para o cenário 15 e atraia o inimigo preso até o botão para liberar a porta, depois, mate-o e pegue um dos ganchos em troca do sino. Volte ao cenário que você pegou o sino e pegue a chave deixando a vela. Vá para o cenário 16, mate os inimigos com as pedras (não chute a pedra de cima quando você entrar neste cenário abaixo:



Se quiser pegar um Continue, vá para baixo, mas terá de matar os inimigos novamente. Se não,use o gancho e depois a chave para entrar no escuro cenário 18. Fique tranquilo. Aqui não há inimigos, então procure pela chave do chefão (está bem lá em cima). Suba a escada e estará no cenário 19.



Aqui, pise na plataforma com nove setas. A seta para cima vai um pouco para cima e assim por diante. Pra piorar a situação, cada vez que você pisa numa seta, todas as setas da plataforma se modificam. Seu objetivo é chegar aonde está o Islander e o gancho.

Enfrentando o último código

Chegando lá, pegue o gancho e entre na porta. Neste cenário, apenas desvie dos buracos e entre no cenário 21 (no cenário 20, há um caminho para baixo que dá no cenário 7). Use os barrís para acertar o botão e fazer a ponte móvel andar. Use também a chave do chefão para abrir o portão. Pegue o outro gancho e suba a escada. Você deve ter dois ganchos.

No cenário 22, destrua os canhões e use os ganchos para ir ao cenário 23. Aqui você dá de cara com o último e mais difícil código do jogo (isso se você escolheu o caminho B no quarto world).

Antes de conferir nossas dicas, tente desvendar esse código sozinho. Se você não conseguir, faça assim:



P1-baixo, P1-esquerda, P5-esquerda, P5-cima, P3-direita, P4-direita, P4-baixo, P2-direita e P2-cima.

Se quiser pegar vidas e ganchos para a última batalha, vá para baixo, só se cuide com os inimigos. Depois, vá para o cenário 25.



Aqui, pise sobre os botões cinza para o canhão virar para os lados e sobre o botão amarelo, para ele atirar. Acabe com os inimigos e entre no cenário 26 para o último confronto.

Destruindo Keelauhl Pete



Keelhaul Pete é o seu último confronto. Para destruí-lo você vai sofrer um pouco, ainda mais se estiver jogando sozinho. Ele começará girando e tocando bombas para cima de você. Desvie das bombas, deixe elas pararem, pegue-as e atire nele. Todos os golpes que você acertar nele vão ser com bombas então não falamos mais em ataque.

Cuidado extremo com o gancho dele. Ele para em algum lugar e toca seu gancho para te pegar. Fique o mais longe possível dele neste ataque.



Outra coisa que ele apela muito, é de chamar inimigos para te pegar. Quando isto acontecer, vá desviando dos inimigos e, se acaso precisar, use seu gancho (se você tiver um). Muito cuidado com os ataques giratórios dele e com as bombas que ele solta.

Desvie o máximo que conseguir e ataque sempre que puder até derrotá-lo. Aí é só curtir o final.

Dicas e Segredos


Dicas

  • Não use passwords se você não consegue passar um world. Tente, vá tentando até você conseguir. Use-o apenas se você passou para o próximo world e teve de parar ou tirou game over. O password serve para isso e se usado para avançar mais rápido no jogo, o jogo perde a graça. 
  • Se você estiver jogando com dois players, um tiver em apuros e o outro perto da porta, o que estiver perto da porta poderá entrar na porta e voltar ao cenário. 
  • Jogando com dois players, o jogo fica bem mais fácil. Um pode distrair os inimigos enquanto o outro faz um código ou entra em outro cenário, os barrís e as pedras tocadas pelo Max no Pateta ou vice-versa, não fazem mal algum então use esta tática se um inimigo se aproximar e o personagem não tiver defesa, você poderá tocar um barríl para o outro, etc. 
  • Jogando com dois players, deixe o Pateta destruir os inimigos e o Max fazer os códigos. 
  • Antes de ver como se detona um código, tente fazê-lo por si próprio. 


Passwords 
Password 2º mundo: Banana, Diamante Vermelho, Cereja, Banana, Cereja.
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The Lion King (O Rei Leão)

Roms do Super Nintendo

Titulo: The Lion King (O Rei Leão)
Genero Plataforma / Ação
Ano de Lançamento: 1994
Tamanho Total: 2.113Mb
Capacidade de Players: 1
Idioma: Inglês
Quantidades de Links: 1

Veja Também

Titulo Categoria
Emulador do Super Nintendo Snes9x v1.43 Emuladores
Listão de Roms do Super Nintendo LISTA DE JOGOS

Mais Dados

Como muitos da minha geração, o filme The Lion King, que faz este ano 20 anos (o tempo passa), é muito possívelmente o meu filme de animação preferido da Disney. E já nessa altura um videojogo a promover o filme era também lançado, de forma a capitalizar ainda mais o sucesso da franchise. Hoje em dia, muitos videojogos que são adaptações de filmes acabam por ser produtos medíocres, mas estes jogos da Disney na era dos 16-bit ainda tinham uma boa qualidade. O Aladdin para a Mega Drive que o diga! Para alem de ser um bom jogo de plataformas, tinha uns excelentes gráficos e animações. E mais uma vez a Virgin Interactive lança mais um jogo pela Disney Interactive, desta feita também com o nome da Westwood Studios, aquele responsável pela criação de franchises como Dune e Command and Conquer, que acabou por ser mandado às favas pela Electronic Arts em 2003. Essa empresa com o seu toque de Midas, mas ao contrário. Mas chega de divagações, este jogo entrou na minha colecção algures durante o ano de 2013, por alturas em que comprei um bundle SNES a um colega de trabalho. O preço individual por jogo + consola e acessórios acabou por ser um excelente negócio.


Jogo completo com caixa, manual e papelada. Versão alemã, como se pode ver na capa.

Não me vou alongar na história, estou certo que todos conhecemos a aventura de Simba, com os seus amigos Timon e Pumba, para recuperar o seu título de “Rei da Selva”, ursupado pelo seu tio Scar (mas quem é que está a secar? - lembra-me o filme). Devo sim dizer que o jogo retrata fielmente (dentro dos possíveis, estamos a falar de uma máquina 16-bit) os acontecimentos narrados no filme. Começamos com um Simba criança a “brincar” na selva, onde as suas únicas preocupações são uns porco-espinhos e camaleões que se metem no seu caminho, passando por um nível frustrante em que nos andamos a balancear entre macacos, rinocerontes, avestruzes e demais animais. As partes onde temos de fugir de uma manada, refugiar numa outra selva e finalmente quando crescemos e regressamos para derrotar Scar, são todas passagens que estão registadas no jogo.


Supostamente as animações deste jogo estiveram mesmo por conta dos estúdios da Disney

Exceptuando o nível em que estamos a fugir de uma manada, cuja câmara está de frente para Simba e temos de nos esquivar dos animais que nos vão passando, ou das rochas à frente do caminho, todos os outros níveis jogam-se como um sidescroller, um jogo de plataformas com saltos precisos e por vezes frustrantes. Como cria e adulto, Simba possui diferentes habilidades. Na sua infância, Simba pode derrotar os inimigos saltando em cima deles (excepto alguns como os porco-espinhos), rugir para assustar inimigos, ou rebolar sobre si mesmo, útil para se esquivar ou mesmo descobrir algumas passagens secretas. Já como adulto, o seu rugido é mais forte, e pode atacar os inimigos atirando-se sobre eles, ou atacá-los com as garras.


Este infame nível… ao menos é muito colorido.

O “problema” do jogo está mesmo na sua dificuldade. Logo no segundo nível a dificuldade escala bastante, por um lado temos mesmo de ter bons reflexos pois os saltos são bastante precisos, por outro também temos de ter uma boa capacidade de memorização, para saber a quais macacos cor-de-rosa deveremos rugir, para que nos lancem para o sítio correcto, de outra forma não vamos a lado nenhum. Um outro nível bastante frustrante é o “Hakuna Matata”, onde temos de defrontar um gorila muito chato. Quando Simba se torna adulto, os combates tornam-se mais interessantes, mas os saltos precisos continuam lá, e com mais obstáculos pelo meio com que nos teremos de preocupar. Um outro ataque que Simba ganha como adulto é bastante útil na luta final contra o Scar, e não me importo de mandar ospoiler pois toda a gente já viu o filme, mas consiste em mandar o Scar pelo precipício abaixo. Entre os níveis normais temos também 2 tipos diferentes de níveis bónus, em que controlamos Timon ou Pumba. Nos níveis do Pumba, temos o Timon a atirar vários insectos e que Pumba tem de os comer, se algum cai ao chão, o nível bónus termina. Nos outros níveis temos Timon a coleccionar insectos, espalhados ao longo de um nível com diversas plataformas, durante um determinado intervalo de tempo. Também espalhadas por esses níveis estão aranhas venenosas que não devemos apanhar.


Este é o único nível que jogamos numa perspectiva diferente.

Mas o que chama realmente à atenção deste jogo é a sua qualidade audiovisual. A Virgin Interactive já tinha feito um excelente trabalho com Aladdin para a Mega Drive e apesar deste Lion King não ser produzido pela mesma equipa, o resultado audiovisual é muito bom. Apesar de a versão Mega Drive deste jogo ter uma resolução mais larga, o que permite ver mais nos níveis, é para mim a versão SNES que acaba por levar vantagem no geral. Os cenários estão bastante coloridos e representam fielmente (com as limitações óbvias) vários momentos passados no filme. Simba, Timon, Pumba e os inimigos têm excelentes animações, mas gosto especialmente das hienas. Para além do mais, em alguns momentos do jogo temos direito a algumas cutscenes animadas que têm uma excelente animação. Logo no início do jogo vemos Timon a dizer “It starts“, os seus movimentos e qualidade da voice sample são mesmo muito bons. E vários momentos destes vão sendo apresentados ao longo do jogo.


Algumas das cutscenes apresentam uma qualidade muito boa

E sim, o som é também excelente, a começar pelas voice samples que são perfeitamente audíveis, sem aquele “arranhar” que muitas vezes ouvimos em outros jogos 8 ou 16bit. A música também é muito boa, indo buscar imensas melodias que nos são familiares para quem viu o filme. A SNES tem um chip sonoro com muito boa qualidade e em jogos em que o mesmo é bem utilizado, a qualidade das músicas aproxima-se bastate do MIDI. Algumas até possuem coros que ficaram muito bem conseguidos.

No fim de contas acho este jogo um platformer interessante. A sua dificuldade poderá alienar alguns jogadores, concordo que alguns níveis, especialmente o segundo, poderiam ser repensados, ou até serem mais generosos com os saltos. No entanto não deixa de ser um feito técnico muito interessante para a Super Nintendo, e a versão Mega Drive também lhe fica muito próxima. Brevemente devo escrever um outro artigo complementar sobre a versão Master System deste jogo, da qual eu possuo duas cópias.

Imagens




GamePlay - Detonado


Detonado Escrito

Fase 1 - Pridelonos 
Não fique nervoso. No começo os comandos confundem um pouco mesmo. Para matar o chefe da fase, acerte a hiena quando estiver bufando de cansaço.

Fase 2 - Can`t Wait To be King
Pule no rinoceronte, depois no macaco e ruja para os mais claros para eles mudarem de posição. Nas emas, pule quando aparecer a flecha para cima. e por fim, na girafas. Aí, vá á arvores do macaco, Abaixe quando vir duas flechas para cima, pule e coloque o direcional para direita; e para baixo para abaixar.

Fase 3 - The Elefant Graveryard
Logo no início, há duas hienas para atrapalhar. Fique esperto com o Urubu, não o perca de vista. Escale pelas pedras que estiverem mais saltadas. Fique esperto com as hienas. Todo o cuidado é pouco quando o assunto é acido. Scar te observa no final desta fase.

Fase4 - The Stampede
Neste ponto, a sua principal tarefa é escapar dos Ginus, mas tome muito cuidado para não tropeçar nas pedras, pode ser fatal.

Fase5 - Simba´s Exile
Pedras vem de cima e do lado. Escape delas! No Final da fase tem um precipício, tome cuidado ou então bye, bye cara.

Fase 6 - Hakuna Matata
Escolha bem os melhores caminhos quando estiver passando pelas cachoeiras. Varias chances para escala essas pedras. Para passar por este trecho, o lance é escalar tudo por cima dos troncos. É tiro, sem queda, e passagem para a fase seguinte. No final desta fase você em frentará um gurila é só pular em cima dele e tomar cuidado com os cocôs.

Fase 7 - Simba´s Destiny
Dê uns sopapos quando vir o leopardo. Dê patadas na planta para abrir caminho Fuja bem rápido da pedra. O espirito do Mufasa aparece no final da fase.

Fase 8 - Be Prepared
Cuidados com as gotas de lava, elas jorram e podem acertá-lo. Aqui, tenha atenção redobrada com os morcegos, o perigo do momento. Dê uma de Indiana Jones e seja rápido com a pedra. Pedras vêm do teto, esquive-se delas.

Fase 9 - Simba´s Return
Cuidado para não se perder nesta seqüência de labirintos.

Fase 10 - Pride Rock
Chegou a hora de enfrentar Scar. Atenção, ele foge algumas vezes. Alguns raios vão deixar rastros de fogo. No encontro final com Scar, mande-o abismo abaixo. Finalmente, Simba reconquista a coroa, pois a majestade ele nunca perdeu.

Dicas e Segredos

Especial Scar move-espancamento
Se você tem um contoller seis botões, você pode bater Scar fora do penhasco, premindo o botão X

Ilimitados Rugidos
Pressione Direita, A, B, C e, em seguida, iniciar na seção opções. Simba vai rugir como um adulto para confirmar a entrada correta do código.

Enganar Tela
Nas opções de tela Pressione Direita, A, A, B, Start ea tela fraude aparecerá. Dá nível de seleção e invicibility.

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segunda-feira, 27 de janeiro de 2014

Desert Strike: Return para o Golfo

Roms do Super Nintendo

Titulo: Desert Strike: Return para o Golfo
GeneroAção
Ano de Lançamento: 1992
Tamanho Total: 658Kb
Capacidade de Players: 1
Idioma: Inglês
Quantidades de Links: 1

Veja Também

Titulo Categoria
Emulador do Super Nintendo Snes9x v1.43 Emuladores
Listão de Roms do Super Nintendo LISTA DE JOGOS

Mais Dados

O déspota militar Geral Kilbaba ameaçou destruir seus inimigos, incluindo os Estados Unidos. Você recebeu ordens do presidente para embarcar em uma série de ataques preventivos. Piloto seu helicóptero de ataque Apache através de terreno hostil, como você procurar destruir todos os veículos inimigos que você entrar em contato com. Há um grande número de power-ups que irão ajudá-lo com esta tarefa e salvar seus aliados vão dar alguns bônus agradáveis ​​também. Se você pode completar todas as missões, o mundo não terá razão para temer Geral Kilbaba em Desert Strike: Return para o Golfo.

Desert Strike saiu logo após a Guerra do Golfo de 1991. O jogo é, obviamente,
baseado em Saddam Hussein, mas tem alguns elementos que lembram o Irã ea 70 atrasados. Em vez de uma ofensiva terrestre enorme ou grande campanha de ar para manter "O louco" (General Mubaba) na baía, o presidente decide enviar em uma fenda equipe de helicóptero para desmantelar furtivamente a ameaça.

As cenas são muito bons para aqueles dias, eo diálogo é apenas hilário. O pequeno weenie que tem que trazer relatórios do American Chopper do sucesso para o pseudo-Saddam é tão engraçado.

Há apenas uma pequena desvantagem para este jogo: você não terá de escolher entre 
diferentes helicópteros. Existem vários veículos nas seqüelas. Tudo em tudo, um excelente jogo de ação.


Imagens





GamePlay - Detonado


Detonado Escrito



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* Campanha 1: Superioridade Aérea *
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Primeiro, vemos uma cena cortada do general Muammar Mubaba dizendo que é hora de
fazer um ataque total e mostrar ao mundo quem é o chefe. Em seguida, um infobabe
de EANN vem e nos diz que o presidente enviou uma rachadura equipe de helicóptero para o Golfo Pérsico para lidar com a ameaça.


Ok, esta missão tem uma tonelada de inimigos, embora na sua maioria são fracos. são também toneladas de itens escondidos ao redor e eles são marcados em seu mapa. O só que as coisas não marcadas são itens especiais, mas apenas ver a seção Segredos após o passo a passo da missão.


Missão 1: Destrua Radares
-------------------------
Isto é fácil. Os radares são marcados em seu mapa, então voar em direção a eles. são dois canhões AAA perto de cada um, para certificar-se de mantê-los na borda do mapa enquanto você destruí-los e, em seguida, os radares.


Missão 2: Destrua Power Station
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Novamente, isso é fácil. A estação de energia é marcado em seu mapa uma vez que você explodir os radares, então fazer o seu caminho até lá. Os inimigos nas proximidades são sem suor, mas um VDA vai aparecer a partir do leste, uma vez que você destruir a estação. A boa notícia é que não há uma Armadura esperando por você sob a estação de energia.


Missão 3: Aeródromos
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Os dois aeroportos estão fortemente defendidas, mas sem radar ou o poder das defesas são facilmente ultrapassados. O que você precisa prestar atenção para fora para são soldados de foguetes pendurados ao redor do aeródromo. Certifique-se de explodir todos os aviões e edifícios (há são itens nos hangares). A parte mais chata dessa missão é que o torre de controle às vezes é difícil apontar. Vem dos diretamente ao sul do mesmo e mirar norte. Procure os puffs cinzas de seu fogo de artilharia para indicar um bloqueio no torre, em seguida, usar Hydras para derrubá-lo ou continuar com balas.


Missão 4: Comando Bunkers
--------------------------
Os bunkers de comando estão rodeados por canhões AAA, Rapiers e torres de guarda.
Certifique-se de pegar uma caixa de munição se você é baixo em armas. Você só precisa destruir uma casamata, mas tome cuidado para não matar o comandante, que tenta executar. Capturá-lo e ele vai lhe dizer onde o agente secreto é. Se você matá-lo, tentar obter o outro cara. Se você matar os dois, você não a campanha.


Missão 5: Secret Agent
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O comandante capturado diz-lhe onde o agente secreto é e será o seu mapa tem um ponto verde para marcar este edifício. Vá lá, explodir o telhado (atente para os inimigos próximos) e você pode pousar para deixar o seu co-piloto para fora. Enquanto ele está em o bunker, você tem que se defender de um bando de VDA do acidente que o grupo de resgate. Eles vêm um de cada vez, então você deve ser capaz de tirá-los sem nenhum problema.

Depois de tê-lo, volte para a fragata para completar a campanha!


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* Segredos *
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Armadura Locais
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1. Destrua o Power Station.
2. Perto do canto sudeste do mapa é uma grande curva na estrada. Tem três edifícios nesta estrada e uma Rapier nas proximidades. Destruir o meio construindo para Armor.

1-Up
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Perto da borda leste do mapa é um pequeno laço estrada protegida por um canhão AAA. Dentro do prédio eastmost é um 1-Up.

Quickwinch
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Perto do centro do mapa são duas voltas de estrada pequenas guardado por um Rapier e uma Canhão AAA. No circuito sul são dois bunkers. Destrua o bunker norte
para o quickwinch.

Tenente Valdez
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No canto noroeste do mapa, você vai ver um acidente de avião e um tiroteio. Matar o cara verde e pegar o cara marrom, é Valdez! Certifique-se de explodir o avião abatido para proteger o software aviônica sensível a bordo.


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* Campanha 2: Scud Buster *
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Garoto, General Mubaba é MAD que seus homens não poderia lidar com o seu helicóptero. Ele ordens de Muammar para obter os Scuds pronto. Parece que as coisas estão ficando quente o deserto!


Esta é a primeira vez que você terá que resgatar um monte de gente, isso aqui é um  Dica: Se você encontrar-se com uma carga completa de pessoas, mas uma grande quantidade de munição, vá para a próxima área de resgate e atirar em todos os inimigos que você pode encontrar até que sua munição é baixa. Então vá para a zona de pouso e pegar combustível, munição e armadura recarga. Este é especialmente útil quando a próxima área de resgate está a caminho de uma zona de aterragem.

Além disso, como você voar ao redor, você verá bunkers isoladas com telhados curvos, acenando bandeirinhas nas proximidades. Não atire o mesmo ainda! Aguarde até o momento adequado.


Missão 1: Destrua Radares
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O mesmo de antes, só que agora você vai encontrar Rapiers guardando alguns radares. Você também pode ver alguns tanques ZSU no caminho, ir em frente e desperdiçá-los com o seu mísseis. Na verdade, eu costumo ver o meu mapa para ZSUs e ir um pouco fora do meu maneira de matá-los para cima.


Missão 2: Jailbreaks
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Esta é a missão mais difícil que você terá de enfrentar até agora. Você precisa identificar prisão (baixo edifício com o que parece ser de arame farpado ao longo do telhado), em seguida, matar qualquer ZSUs, Rapiers, e os soldados de foguetes protegê-la. Em seguida, explodir o telhado fora para começar a resgatar caras. Depois de tê-los, verificar o seu mapa para ZSUs porque se está vindo para você!

Vai soltar os prisioneiros libertados em uma zona de aterragem e continuar para a próxima prisão. Os edifícios em torno das prisões têm todos os tipos de itens, mas alguns são também edifícios civis. Gostaria apenas de explodi-los até que você encontre o que você precisa, mas você pode falhar a missão se você matar muitos paisana.


Missão 3: Destrua Power Station
--------------------------------
Isso é o mesmo que Campanha 1, exceto que você vai encontrar os soldados de foguetes guardando a estação ter incríveis taxas variam e demissão se você vir a
nesta área fora de ordem. Pegue a armadura sob a estação quando você está feito e
cabeça sudeste. Certifique-se de pegar uma caixa de munição no caminho para a missão 4.


Missão 4: Destrua Armas Químicas Planta
-----------------------------------------
A fábrica de armas químicas é bem guardado por canhões e VDAs AAA E eles têm
pedregulhos grandes dando cobertura. Você precisa ter o seu tempo e fluência ao longo de pegar os inimigos na borda da tela. Depois de limpar os inimigos,
você deve usar suas armas mais fortes deixadas para explodir a planta de modo que você pode salvar o seu combustível. Você pode voar para o oeste para o bloco de quatro circuitos de estrada para encontrar combustível, Munição, e Armaduras itens nos edifícios lá.


Missão 5: Scud Comandantes e mísseis
---------------------------------------
Agora sua tela mostrará seis pontos amarelos, que são os bunkers onde o Scud
comandantes de mísseis estão se escondendo. Voar para um, atirar as defesas que têm apareceu (eles não vão estar lá antes de completar a missão 4) e, em seguida, explodir o telhado para encontrar um comandante. Nab ele e ele vai marcar o seu lançador de Scud em seu mapa como um ponto vermelho.  

Agora, você vai notar que o Scud está sempre perto um dos outros bunkers, que
foi muito legal da parte dos designers de jogos para tornar isso uma missão "ciclo" ao invés de um mapa-Crosser. De qualquer forma, voar para o Scud lançador e se preparam para bombear o máximo tiros que puder para ele. Dois mísseis ou uma tonelada de Hydras vai explodi-lo, mas se você não agir rápido o motorista vai lançar o míssil. Você não vai deixar o missão para deixar Scuds lançamento, mas você pode se lançar a maioria deles (eu tenho só tinha três fugir de mim, que ainda é o suficiente para ganhar).


Missão 6: prisioneiros de guerra de resgate
----------------------
O campo de prisioneiros é uma área cercada guardada por torres, ZSUs e soldados foguetes. Tomar com todos os inimigos que você pode ver em primeira e, em seguida, verifique a sua munição. Se você não tem o suficiente para tirar um ZSU, vá estoque antes de você resgatar prisioneiros.

Quando estiver pronto, explodir o telhado de uma das cabines. A cena vai passar,
então você pode pegar prisioneiros de guerra. A ZSU vai chegar e bater por cima do muro para chegar em você. Matá-lo e deixar os prisioneiros de guerra na zona de aterragem para o sudeste.

Repita este procedimento para as outras cabines, certificando-se de ter munição suficiente para uma ZSU cada vez (eles aparecem depois de cada cabine você abrir, então abri-los um de cada vez para evitar que os prisioneiros de guerra mortos). Os edifícios nas proximidades nas malhas rodoviárias conter Armor, combustível e munição.

Voltar para a fragata para completar a campanha.

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* Segredos *
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Armadura Locais
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1. Destruir a estação de energia.
2. Destruir o edifício ao sul da encruzilhada sul do campo de prisioneiros.
3. Destruir o edifício do palácio-como na área de quatro quarteirões a oeste do produto químico fábrica de armas, ou para o sul da prisão de leste a mais.
4. Sul da prisão westmost são dois circuitos rodoviários menores. O loop sul contém dois edifícios, um com armadura, o outro o quickwinch.

Quickwinch
----------
Veja # 4 acima.

Lt Valdez e um 1-Up
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Valdez e seu avião está no canto nordeste do mapa. Quando você destruir
seu avião, ele deixa um 1-Up para trás!


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* Campanha 3: Embaixada da Cidade *
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A primeira coisa que você vai notar é que esta cidade é muito mais sofisticado do que o de lama cabanas anteriores e tenda-aldeias que você viu nas duas últimas campanhas. Além disso, os únicos edifícios civis são os grandes edifícios, de modo a se abrir pequeninos para os itens.

O louco é muito chateado agora, mas ele tem escelated a situação. Tem seqüestrado os inspetores da ONU, começando a produzir armas biológicas, e ele tem  cercaram a embaixada norte-americana, com suas próprias forças. Além do mais, ele tem
seqüestrado muitos reféns e está usando-os como escudos humanos para evitar que você atacando seu iate pessoal.

As coisas estão ficando áspero, mas você deve fazer bem.

Uma nota é que você não deve levar itens de combustível a partir da grande cidade central até a última parte desta campanha. Você terá que se movem muito lentamente no final e fazer muitas retrocesso, por isso vai ser melhor para salvar os Combustíveis próximas para a época.

Além disso, você vai ver que alguns dos marcadores de combustível em seu mapa levá-lo a grande caminhões. Explodi-los para encontrar tambores de combustível.


Missão 1: Inspectores da ONU Resgate
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Eles são marcados em seu mapa. Voe para eles e matar os soldados e ZSU nas proximidades. Pegue as pessoas da ONU e deixá-los fora para o sudoeste. Eles vão te dizer onde as fábricas de bio-armas são.


Missão 2: Destrua Fábricas Bio-arma e cientistas de captura
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Há oito destes, mas você só precisa explodir seis. Cuidado com o VDAs (Conto quatro nas estradas e um quinto para o oeste, perto do caminhão de combustível).
Cada vez que você explodir uma fábrica de bio-arma, um cientista tenta fazer uma pausa por isso. Capturá-lo antes que ele chegue ao virar da esquina do edifício. Uso pairando para evitar bater no prédio. Depois de concluir esta missão,
os cientistas vão dizer-lhe onde os ICBMs estão ocultas.


Missão 3: Destrua os ICBMs
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Você pode destruir os silos sempre que você encontrá-los, mas eles não vão ficar marcados na seu mapa até completar a missão 2.

Os silos ICBM são protegidos por tanques ZSU na costa e por toda uma equipe de
bandidos no deserto. Explodir os inimigos, em seguida, olhar para o silo ICBM.  

Na costa, o silo está escondido sob uma duna de areia, e geralmente é difícil de ver. Certifique-se de que você está perto o marcador no seu mapa, em seguida, começar metralhando as dunas  com a sua arma de fogo. Procure puffs cinza para indicar que você está batendo um edifício. Este é o silo. Quando a duna explode, você tem poucos segundos para explodir o silo antes dos lançamentos de ICBM. Isso é como a missão Scud antes, mas o silo ICBM tem mais armadura, então use suas armas mais fortes primeiro. Também como os Scuds, você não vai perder de alguns ICBMs fazê-lo fora.

No deserto, você pode facilmente detectar as dunas, mas há mais de um.
Inimigos se escondem sob algum, mas um tem o silo e um soldado foguete. Uma vez que você encontrá-los, apenas bater nela com poder de fogo para matar o soldado eo silo ICBM. Em seguida, atirar para cima dos outros dunas para os itens!


Missão 4: Resgate Pilots no mar
-------------------------------
Três pontos verdes irá aparecer em seu mapa marcação pilotos que ficou abatido sobre o mar. Cada um é cercado por algumas lanchas inimigas. Atirar os barcos de velocidade a partir de uma distância, mas ter muito cuidado para evitar filmar o piloto! Lembre-se, você não gastar combustível sobre o mar, de modo que você pode tomar seu tempo.


Missão 5: Destrua Power Station
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A usina está na borda leste do mapa, e ao contrário de campanhas anteriores
você pode bater-lo logo que você vê-lo, porque os Rapiers em torno dele não são
super-poderoso. Por esta razão, eu costumo destruir a estação de energia, enquanto eu estou tirando silos ICBM. Isto tem a vantagem adicional de colocar ambas as missões do mar back-to-back.


Missão 6: resgatar reféns do Yacht do Madman
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Iate de Mubaba está costeando no canto do oceano. É cercado por
lanchas e um helicóptero, e muito mais vai aparecer depois de começar a resgatar
reféns.  

Quando você chegar lá, atirar nos soldados no convés e tirar todos os veículos
rondando. Em seguida, atirar um buraco no iate. Você vai ver reféns flutuar
o lado sul, e quando você vai buscá-las, Mubaba escapa em uma  lancha do lado norte. Eu não sei se você pode detê-lo, eu nunca tenho.

De qualquer forma, você vai ter que fazer viagens de um casal para pegar reféns suficientes para completar a missão. Certifique-se de usar a zona de pouso nas margens de economizar combustível.


Missão 7: capturar o inimigo Embaixador
---------------------------------------
O embaixador inimigo está escondido na pequena aldeia no nordeste. Difícil
inimigos patrulhar a área, e alguns dos edifícios da embaixada conter M48 de 
em vez de embaixadores!

A primeira coisa que quero fazer é procurar o deserto ao sul para o radar.
Ele está protegendo o composto, para destruí-lo e seu ataque será muito 
mais fácil.

Agora, encontrar o M48 e destruí-lo, assim como o ZSU no bloco norte. O
Canhão AAA há suor. O edifício da embaixada sudoeste detém o inimigo
embaixador, então dispará-la aberta e capturá-lo.  


Missão 8: Libere a embaixada americana
----------------------------------------
Esta é provavelmente a missão mais legal em todo o jogo. A embaixada norte-americana é no bloco eastmost do centro da cidade. Resíduos dos helicópteros lá e
os Rapiers ao sul. Em seguida, rapidamente digitalizar o resto da cidade para os inimigos e matá-los. Stock-se em munição (há uma caixa de munição no prédio para
sudeste da embaixada, ao lado do Rapier você destruiu) e terra ao lado da embaixada.

Em vez de o pessoal da embaixada subir em seu helicóptero, todos se deparam com
o ônibus da escola nas proximidades e seu co-piloto assume o volante. Alguns helicópteros inimigos mostrar-se, então derrubá-los. Em seguida, atirar com cuidado o muro em frente ao ônibus para obtê-lo começado.

O ônibus vai dirigir um caminho para o oeste através da cidade, depois para o sul em direção ao menor cidade, e de lá para o deserto para o canto sudeste onde um C-130 aguarda para evacuá-los para a segurança.

Seu trabalho é atirar os inimigos (qualquer que você perdeu mais novos que aparecem) e barreiras claras para fora do caminho. A má notícia é que o ônibus se move lentamente, mas o boa notícia é que se você deixar o ônibus para fora da tela, ele não irá se mover. Com isto em mente, você deve explorar em frente e cuidar de todas as ameaças, e então voltar para assistir o ônibus. Quando você vê para onde está indo a seguir, explorar lá e repetir.

Há toneladas de combustível, munição, e até mesmo itens de armadura espalhadas por toda esta grande cidade, então você não deve ter problemas para ficar fornecido para esta missão.

Uma vez que você estiver no deserto, você vai encontrar dois M48s lá fora esperando para destruir você. Tirá-los e assistir a carga de ônibus fora para o C-130. Depois, volte para o fragata para uma campanha completa!


***********
* Segredos *
***********

Armadura Locais
---------------
1. Na cidade do sul, a mais-noroeste edifício contém Armor.
2. Na maior cidade central, há duas Armaduras, ambos são em edifícios em do lado sul dos blocos da cidade. Há cinco "pontos" na extremo sul da cidade, e as duas Armaduras estão perto do segundo e quarto pontos.
3. Na cidade do norte, uma Armadura está escondendo sudeste do minarete na centro da cidade (minaretes são aquelas torres pontudas todo).
4. Na embaixada inimigo, uma Armadura está escondido no prédio sul de o canhão AAA.
5. Uma armadura está escondido sob as dunas do grupo ICBM norte.
6. Destruir a estação de energia para uma Armor.
7. O M48 guardando o grupo ICBM sul produz um Armor.
8. Você pode pegar dois repórteres (paisana ao lado de um caminhão EANN) perto do meio do mapa e deixá-los fora na estação de TV (um satélite com tampo prédio ao lado de um outro caminhão EANN na cidade mais ao sul) para algum armaduras e bônus pontos extras no final do nível (graças ao Danny Frias para apontar esses caras).

Quickwinch
----------
Na cidade do norte, uma Rapier guarda a ponta leste da cidade. O edifício
a oeste desta contém o quickwinch.

1-up
----
O grupo ICBM perto da estação de poder guarda várias dunas. Além do Silo ICBM, você vai encontrar munição, combustível, e um 1-Up escondido nas dunas.


*****************************
* Campanha 4: Tempestade Nuclear *
*****************************

Tendo escapou por pouco da captura, o Madman percebe que ele não pode ganhar o
guerra com a América é o melhor. Assim, ele ordena que seus tanques para destruir os campos de petróleo e despejar as reservas no oceano. Ele faz arranjos para bombas nucleares para ser montado e entregue ao seu bombardeiro para que ele possa destruir cidades ocidentais antes de morrer.

Cabe a você, piloto. Só você que estava entre a Madman e nuclear
aniquilação.


No final da campanha, seus objetivos são desconhecidos para você até que o comando centro rádios a informação para o seu computador. Realmente, esta campanha não é difícil. Você vai notar que muitos itens de combustível e munição são marcados em seu mapa, e você seria correto supor que mais estão escondidos em edifícios.

Então, tome seu tempo, usar muita potência de fogo em tudo, e você deve
assumir definitivamente as missões para que este mapa. Os novos inimigos Crotale
são difíceis, e quando você entra em uma zona de perigo (um objetivo fora de ordem), você vai encontrar é preciso uma tonelada de munição para destruí-los.

A única exceção é o derramamento de óleo. Você pode fazer isso imediatamente, se quiser.

Além disso, esta é uma missão noite. Cooooool!


Missão 1: proteger os campos de petróleo
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Você verá muitos pontos vermelhos piscando. Estes são ZSUs que foram encomendados para destruir os tanques de petróleo. Quando chegar a essa área, você verá a grande rodada tanques em toda parte. Você precisa ter cuidado com as manobras aqui, mas você Também é necessário chamar a atenção dos tanques para que eles não atirar no óleo.

Manter a verificação de seu mapa até que apenas um ponto está à esquerda. Esse ponto marca uma aterrissagem área, mas você não pode pousar lá ainda. Voar para oeste ao longo da costa. No interior lado das dunas costeiras você acabará por encontrar um bunker. Este é o SEAL equipe que vai proteger os campos de petróleo para o resto da campanha. Buscá-las e trazê-los para a área de pouso marcado com o ponto vermelho.


Missão 2: Pare os derramamentos de óleo
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Enquanto você está fazendo uma missão, você verá docas vomitando petróleo ao longo da costa. Há inimigos lá, mas eles são maricas. Tirá-los. Em seguida, voar sobre o água para economizar combustível e atirar na cabeça torneira. Procure puffs cinza para fazer se você está batendo nele. Eventualmente ele irá explodir eo tubo fica torcido tão ruim que ele pára de vomitar óleo. Faça isso para todos os três docas (o norte doca é protegido por lanchas também).


Missão 3: resgatar reféns de abrigos de bomba
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Você vai ver agora quatro pontos que marcam abrigos onde Mubaba está segurando civvies refém. Eles são guardados por ZSUs enterrados, exceto para o bunker meio que é guardada por dois M48s. Atire a duna em todo o ZSU até que explode, em seguida, tomar o tanque, como de costume. Atire a escadaria do bunker para abrir um buraco para a civis a fugir e levá-los para uma zona de aterragem.


Missão 4: Destrua Power Station
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A usina está localizada ao longo da borda norte do mapa, em direção ao oeste.
É guardada por quatro M48s. No entanto, você só precisa destruir a eastmost
M48 e você pode atirar a estação de energia diretamente. Você vai economizar combustível e munição ao fazer isso, mas provavelmente não vai ser capaz de prender a armadura sem morrer, por isso, ignorá-lo.


Missão 5: Bomba Parts
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As partes de bombas estão sendo entregues para o depósito de armas nucleares pelo lixo  caminhão, então você precisa para explodi-los. No entanto, alguns realmente são os caminhões de lixo conduzido por civis, então você precisa para assistir os caminhões para descobrir qual é qual. Estes caminhões de lixo são todos na cidade do sudeste. Você só pode dizer amigo do inimigo quando o caminhão está dirigindo a noroeste ou nordeste (assim você pode ver a sua traseira).

Caminhões civis têm uma bagunça de lixo marrom e amarelo saindo pelas costas.

Caminhões inimigas têm cilindros brancas com listras vermelhas em volta. Atire neles!

Há um número de unidades inimigas patrulhamento, para assistir a eles também.  


Missão 6: Destrua a Armas Nucleares Depot
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O depósito está rodeado por Crotales eo Crotales são impulsionados por dois próximos radares. O primeiro radar é sul da planta do outro lado da estrada
eo outro é para o noroeste da planta. Se você tentar atacar o Crotales sem tirar o radar, você vai perder uma grande quantidade de munição.  

Você precisa destruir ambas as torres gigantes e do edifício central, mas a
menor edifício para o sudeste é o escritório do engenheiro chefe bomba.  
Atirar com cuidado a construção e capturá-lo. Ele irá revelar a você que ele
já enviou uma bomba a trabalhar para o palácio presidencial do Madman.


Missão 7: Capture the Madman
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Dirija-se ao palácio. Há um monte de Crotales guardando além de alguns
Rapiers e um canhão AAA. Remova-os todos (há muita munição extra que ao redor desta área), e em seguida, atirar abrir o palácio. Pegue combustível e munição
antes de desembarcar. Seu co-piloto vai para capturar Mubaba, mas acontece que o
Madman estava esperando por você! 

Ele capta a sua co-piloto e foge em seu veículo blindado COM O BOMBA NUCLEAR!!! É melhor você cabeça para a pista rápida!


Missão 8: Salvar o dia
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Isto não é realmente tão difícil, mas você pode mexer-se por ser muito nervoso.

Vá para a pista e você vai ver o homem-bomba. Não há inimigos ao redor, apenas o Madman e seu avião. Fogo Hydras no bombardeiro até que um buraco se abre no
o topo. Você precisa ter muito cuidado para não atirar muito, porque seu copiot
saia desse buraco e se você atirar nele você falhar.

Voar sobre o homem-bomba e resgatar seu co-piloto. Agora voar para o oeste do bombardeiro. A melhor posição é a sul da pista de pouso e oeste do bombardeiro. Use o botão pairar ao fogo tudo o que casando a velocidade do bombardeiro como
ele começa a decolar.

Você vai ficar sem munição, mas há caixas de munição perto (e de fato direito
em você, se você se posicionar bem). Descarregar tudo novamente até que você
ver uma cena de Mubaba morrendo. Você pode precisar de uma caixa de munição terceiro se você perder um muito, mas você realmente não deveria. Você pode ficar muito perto do bombardeiro para fazer Certifique-se que você bateu.

De qualquer forma, se ele tira você perde porque o Madman de armas atômicas do mundo. Bummer.

Mas se você explodi-lo fora, você ganha!

Você, então, começa a ver você e seu co-piloto apertar as mãos com o presidente. Mesmo com os gráficos granuladas, é obviamente Bush, 41, e mesmo se você não pode dizer é ele, você pode ver Barbara e seu cão de cabelos encaracolados. Em seguida, há uma saudação tocante às forças armadas reais dos Estados Unidos para o seu serviço na Guerra do Golfo. Meu próprio pai era um piloto da marinha no Golfo em 1991 (aviões, não choppers), então eu encontrei este para ser muito bom.


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* Segredos *
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Armadura Locais
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1. Destruir a estação de energia para Armor.
2. Armadura está escondido nos prédios sul e leste do palácio presidencial.
3. Uma armadura fica perto da doca meio ao longo da costa.
4. Na cidade do sudeste, Armadura esconde em um dos quarteirões a oeste do centro
 sistema viário.

Quickwinch
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O quickwinch está sentado em aberto entre os tanques de petróleo. Olhe ao redor da noroeste borda do campo de petróleo para isso.

1-Up
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No bloco central da área mais ao sul da cidade do sudeste, há
muitos artigos, um dos quais é um 1-up.

Dicas e Segredos


Dica
Existem apenas dois copilotos vale a pena usar: Lt Keith Michaels (sempre disponível)e Tenente Carlos Valdez (caractere especial). Escolha Michaels para a missão 1, e em seguida, certifique-se de resgatar Valdez para poder escolhê-lo mais tarde. Valdez é um fantástico atirador, e ele é muito bom com o guincho (e juntamente com o quickwinch ele é mais rápido que um raio lubrificado). Michaels é um decente substituto desde que sua projeção é apenas um pouco pior, e atira é o mais atributo importante aqui.

Atualize por Jamie Sleeman: Valdez pode ser resgatado em Mission 1 ou 2 (veja abaixo locais), mas não em 3 ou 4. No entanto, usando um código para ir direto para 3 ou 4 você vai descobrir que Valdez está disponível para escolher como seu co-piloto.


Economize combustível
Enquanto estiver sobrevoando a água, você não está gastando combustível.

Inicie o jogo com 10 vidas
Entre com o password BS9JS27.

Lista de password
Entre com algum dos seguintes passwords:

Nível 2 - 3ZJMZT7
Nível 3 - KX3P82R
Nível 4 - JS5R8M8

Veja o final
Entre com o password R9SC9M2.

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