terça-feira, 28 de janeiro de 2014

Goof Troop (Pateta e Max)

Roms do Super Nintendo

Titulo: Goof Troop (Pateta e Max)
GeneroAção/ Aventura
Ano de Lançamento: 1993
Tamanho Total: 512Kb /340Kb / 343Kb
Capacidade de Players: 2
Idioma: Português /Inglês/ Japonês
Quantidades de Links: 1

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Titulo Categoria
Emulador do Super Nintendo Snes9x v1.43 Emuladores
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Mais Dados

Goof Troop é um jogo de ação-aventura e puzzles desenvolvido pela Capcom e lançado em 1993 na América do Norte e Europa e em 1994 no Japão. O jogo é baseado na série de mesmo nome. Antes de começar a jogar o jogador pode escolher entre ser Max ou Pateta no modo single player. Caso o jogador escolha o modo multiplayer, ele poderá escolher qual personagem cada jogador irá controlar.

Jogabilidade
Jogando como Max ou Pateta, o jogador passa por cinco áreas da ilha Spoonerville: uma praia, uma vila sendo atacada, um castelo assombrado, um vale montanhoso e o navio pirata do capitão Keelhaul Pete, onde Bafo-de-Onça e seu filho, B.J., estão mantidos. Cada área possui um chefecorrespondente, com exceção do primeiro nível, que possui um grupo de Jesters como chefe.

Os jogadores podem se defender dos inimigos e matá-los atirando potes de flores, vasos, pedras e barris neles. No jogo existem também vários itens com funções diferentes, usados para passarem de certas situações, como o gancho, que permite que Max e Pateta criem uma ponte acima de um buraco ou paralisar os inimigos. Cada jogador pode carregar somente um item no modo multiplayer, sendo que no modo single player o jogador pode carregar até dois itens. Caso um dos personagens já esteja carregando o máximo de itens, ao tentar adquirir um novo ele irá trocar de lugar com o item antigo que estiver ativo. Além disso, existem frutas e diamantes espalhadas pelos mapas. Enquanto as frutas aumentam a saúde do personagem, o diamante vermelho dá uma nova vida a ele, enquanto o diamante azul dá um continue.

Além do ser direcionado para multiplayer, ele também é direcionado à solução de quebra-cabeças. Em muitas situações, o jogador terá que chutar blocos de maneira que eles fiquem em cima de marcas no chão, para que esse possa abrir portas e avançar no jogo. Em algumas partes será também necessário colocar tábuas em buracos no chão ou criar caminhos com cordas usando o gancho para que possam atravessar para o outro lado sendo que, ao fazerem isso, perdem os itens.

História
Era um lindo dia para pescar em Spoonerviller, então Pateta e seus amigos pegaram seus barcos e se dirigiram ao oceano. Atrás dos peixes maiores, João Bafo-de-Onça e B.J. de repente foram pegos na sombra onipotente de um navio gigante. Quando Pateta e Max olharam, eles viram um enorme barco pirata se dirigindo para a ilha de Spoonerville com Bafo-de-Onça e B.J. a bordo, vítimas do sequestro pirata.

Pateta remou com toda sua força mas não conseguiu alcançar o navio pirata antes que este atracasse na ilha. Determinado a salvar seus amigos, Pateta e Max se dirigem à ilha para procurar o forte dos piratas. Após derrotar alguns piratas, Pateta e Max descobrem que Bafo-de-Onça foi confundido com o capitão Keelhaul Pete, que fora engolido por uma baleia muito tempo atrás. Enquanto Pateta e Max continuam na sua busca, Bafo continua fingindo ser o capitão, algo que ele aprecia muito devido às regalias.

Após um tempo, Pateta e Max chegam ao navio pirata e eles vem quem parece ser Bafo. Ao tentar salvá-lo, Pateta acaba sendo nocauteado. Max então nota que aquele era na verdade o capitão que foi cuspido da baleia. Preocupados com seus amigos, Pateta e Max continuam infiltrando no navio, até encontrarem novamente com o capitão verdadeiro. Após derrotá-lo e tirarem Bafo e seu filho da prancha, eles amarram o capitão no mesmo lugar e o deixa ser ameaçado de ser comido por um jacaré faminto. Os amigos então voltam para a pescaria.

Controles
Direcional:
Movimenta os personagens.
B:
Segura e atira barrís, jarras, chuta pedras, pega objetos, etc.
Y:
Usa um objeto adquirido.
A:
Não utilizado.
X:
Não utilizado.
L:
Troca de objeto adquirido (apenas para um jogador).
R:
Troca de objeto adquirido (apenas para um jogador).
Start:
Não utilizado.
Select:
Pauseia o jogo



Personagens
Pateta: Pateta é lento, porém é mais forte, tem mais inteligência e, é óbvio, é o personagem principal.
Max: Max é mais fraco, porém é rápido, mais ágil do que seu pai e também é principal.
Islander: Ele (ou eles, pois aparecem em várias telas) te dá dicas e conta histórias sobre o jogo.

Inimigos
Jolly: Ele aparece muito ao longo do jogo e é o mais fraco dos piratas.
Roger: É um pirata do mesmo nível do Jolly, fraco.
Jack: Este, é um Jolly evoluído. Ele pode lançar uma faca em você.
Rob: É um Roger evoluído. Ele pode rolar seu corpo e vir em sua direção.
Rap: É um Rob evoluído. Ele pode também chutar pedra.
Jester: É um Jack evoluído. Ele segura e toca barrís em você.
Ramble: Este, Rap evoluído, cospe fogo em você.
Obs.: Há mais inimigos, como as cobras, os morcegos, fantasmas, etc, mas eles aparecem tão pouco e são tão fracos que nem vamos falar neles.
Chefes


Jester Hole: É o chefão do Primeiro World. Jester Hole é uma gangue formada por sete Jesters.
Fire Bug: É o chefão do Segundo World. É forte e sabe lidar muito bem com fogo.
Red and Blue Skeletons: É o chefão do Terceiro World. São dois esqueletos. O azul, mais forte e o vermelho, mais fraco, ou, o azul, macho, e o vermelho, fêmea.
Red and Green Rumbler: É o chefão do Quarto World. São duas centopeias com corpos enormes.
Keelauhl Pete: É o chefão do Quinto World e o responsável pelo aprisionamento de Bafo e PJ.

Objetos
Ganchos: Servem para prender inimigos, pegar barris, criar caminhos, etc.
Sinos: Servem para chamar os oponentes para o seu lado.
Pás: Só servem para cavar.
Chaves: Servem para abrir portas e outros locais chaveados.
Tocos de Madeira: Servem para completar pontes quebradas.
Velas: Dão uma iluminação maior nos lugares escuros.
Cerejas: Significam um coração de sete que você precisa para ganhar uma UP.
Bananas: Significam dois corações de sete.
Diamantes Vermelhos: Significam uma UP.
Diamantes Verdes: Significam um Continue.
Barrís, Jarras e Pedras Redondas: Servem para matar inimigos, achar itens, etc.
Bombas: Servem para destruír canhões, matar chefões, etc.
Pedras com Estrela: Servem para desvendar códigos e destruir inimigos.
Pedras Verdes: Servem para desvendar códigos, matar inimigos, etc, só que explodem em um determinado tempo.
Pedras Amarelas: Tem a mesma serventia da pedra verde, só que explode em menos tempo.

Escolhendo: Max ou Pateta
Jogando com Max: Jogando com Max, você é mais ágil, mais rápido, bem melhor para fazer códigos com as pedras que explodem, porém é fraco e mata a maioria dos inimigos com dois golpes.
Jogando com Pateta: Jogando com o Pateta, você é mais lento, e isso o prejudica em vários pontos do jogo. Mas a vantagem é que você destroi qualquer inimigo (com excessão dos chefões) com uma tacada só.
Ambos os dois são muito bons. Então, escolha o seu e bom jogo.

GamePlay - Detonado Veja o video aqui

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Detonado Escrito


Primeiro Mundo

Mapa de Cenários 1

O jogo começa no cenário 1 e você só encontra um Islander. Siga para a direita, o cenário 3. Lá você encontra outro Islander, quatro cerejas e um gancho, pegue-o e volte ao primeiro cenário indo a seguir ao cenário 2. Lá, mate os Jollys e o Roger. Antes de chutar as pedras de cima, tire o barril usando o gancho no lado superior esquerdo. Chute as duas primeiras pedras para a esquerda e o resto para a direita. Logo após siga para o cenário 4, cuidado com os Jollys (você não precisa matá-los e nem pegar o sino).Siga para o cenário 5. Lá os inimigos serão dois Jollys e uma cobrinha, e há um gancho também. Vá para o cenário 6 e chute as pedras para baixo cuidando com a abelha. Se quiser cavar, vá para cima, pegue a pá e cave mas quando voltar, troque a pá pelo objeto que você trocou pela pá.
Vá para o cenário 7, pegue o toco de madeira e volte ao cenário 5. Entre no cenário a direita, mate os três Jollys para abrir o portão trancado e (se precisar) pegue o gancho. Entre no cenário 7 e bote o toco de madeira na ponte de madeira para abrir caminho ao cenário 10. Limpe esse cenário pegando o Continue (diamante verde) com o gancho. Depois vá para o cenário 11.

Desvendando o primeiro código



No cenário 11, há um código a ser desvendado, e, ao desvendar, você recebe uma chave. Faça o seguinte: P1-esquerda, P2-esquerda, P2-cima, P1-baixo, P1-esquerda, P1-cima, P3-cima, P3-direita, P4-esquerda e, finalmente, P4-cima.
Após fazer o código, pegue a chave, volte ao cenário 6 e entre no cenário 12. Mate os Jollys e os porcos-espinhos, pegue a Up (diamante vermelho) e use a chave na porta para ir ao cenário 13. Mate os três Jollys e entre no caminho a direita, o cenário 9. Lá você encontra outro Jolly e uma abelha. Mate apenas o Jolly para abrir a porta do cenário 14.

O segundo código 

No cenário 14, há outro código a ser feito e, em troca, você receberá a chave do chefão. Faça o seguinte:
P2-esquerda, P1-cima, P2-cima, P3-direita, P3-baixo, P4-baixo, P5-baixo, P5-direita, P5-cima e P6-cima.
Feito o código, pegue a chave e saia desse cenário, indo para o lado esquerdo, cenário 13. Mate os Jollys para abrir a porta do cenário 15. Entre e pegue o sino. Rapidamente chute a pedra para a esquerda, de a volta e chute-a de novo para baixo. Chame os Rogers com o sino e mate-os chutando a pedra. Use a chave para abrir a porta e entre no cenário 16.

Destruindo Jester Hole (Primeiro Chefe)

No cenário 16, você se dapara com o Jester Hole, um conjunto formado por sete Jesters (você os conhecerá melhor nos próximos worlds) que juntos formam o chefe do primeiro world.

Vencê-los não é difícil. Pegue os barrís nos cantos do cenário e vá matando um por um. Quando seus barrís acabarem, pegue os barrís que eles tocam e atire neles.Você também poderá pegar as bombas mas por tempo limitado. Nem tente pegar as bolas com espinhos. Matando os sete Jesters você vai para o segundo mundo.

Segundo Mundo

Mapa de Cenários 2

Esse mundo começa com dois Rogers lhe perseguindo. Mate-os e suba direto ao cenário 3. Aqui há um código a ser desvendado. Faça o seguinte:



P2-esquerda, P2-cima, P3-cima, P4-cima, P1-direita, P1-cima, P4-direita, P4-cima, P4-direita e P4-cima.
Feito isso, siga para o cenário 4. No cenário 4, pegue o gancho e mate os inimigos indo para o cenário 5. Mate os Raps e pegue o toco de madeira. Volte para o cenário 4 e entre no cenário 6. Faça uma ponte com o gancho, mate o Jack e use o toco de madeira para passar. Chute a pedra de cima para qualquer um dos lados, as outras duas para baixo, e a de baixo para qualquer lado.
Pegue a chave e o gancho e, antes de sair do cenário, pegue um Continue atirando o gancho para baixo no lugar onde você pôs o toco de madeira. Volte ao cenário 5 e entre no cenário 7.

No cenário 7, há varias cobrinhas, mate-as usando o gancho e suba ao cenário 8. Mate os Robs e vá ao cenário 9. Aqui, use a chave para abrir a porta mas não entre. Use o gancho para formar uma ponte (se você não tiver um gancho, volte e pegue um no cenário 8). Pegue a chave e o gancho e suba ao cenário 10.
Aqui, há um código que por si é fácil, mas dois Robs chutadores de pedras vão dificultar as coisas.
Faça o código assim:



P1-esquerda, P1-cima, P2-baixo, P2-esquerda, P2-baixo, P2-esquerda, P2-baixo, P3-direita, P3-cima, P3-direita, P3-cima, P4-direita e P4-baixo.
Se por um acaso os Raps chutarem uma pedra para um lugar errado, volte e entre novamente no cenário, mas se eles chutarem para o lugar certo, aproveite!
Código feito, entre no cenário 11, aqui há dois canhões para serem destruídos. Destrua-os com as suas próprias bombas, abra a porta de cima com a chave mas não entre. Siga para o cenário 12, mate quatro Jacks e pegue o gancho. Vá para o cenário 13.
Se você estiver com dois ganchos, vá direto para o cenário 14, se não volte para pegar um. No cenário 14, crie a primeira ponte com o primeiro gancho e, antes de criar a segunda ponte, acerte o botão ao lado direito da porta para abri-la. Crie a segunda ponte e volte ao cenário 13 para pegar a chave e, se quiser, cavar um pouco.

Destruindo Fire Bug (Segundo Chefe)

Depois de pegar a chave, vá para o cenário 15, desvie dos Robs, pegue os itens e abra a porta com a chave.
Para acabar com Fire Bug, você precisará de mais ou menos 12 barrís acertados nele. Primeiramente atire os quatro barrís a sua volta e depois fique com as mãos levantadas para pegar os barrís tocados pelos caras que aparecerão nos cantos do cenário. Sempre desvie das tochas que ele toca, fique sempre do lado oposto ao dele porém não deixe de atacar quando puder e se você se aproximar muito dele, ele (as vezes) tentará lhe acertar com um ataque bem veloz. Cuide-se bastante e tenha calma que você o derruba facilmente.

Terceiro Mundo



Mapa de Cenários 3

Pise no botão laranja no canto inferior esquerdo para uma ponte aparecer e a porta se abrir. Entre e estará no cenário 2. Desvie dos canhões e vá para o lado direito, o cenário 3. Este cenário é opcional. Desvie dos inimigos, cuide para não cair, pegue a chave e abra a porta para chegar ao cenário 4. Aqui, tome cuidado com os morcegos e pegue o Continue, a vela e o sino se quiser. Volte para o cenário 2 e vá para cima (novamente opcional). Mate os fantasmas mas guarde um vaso para tocar no vidro na parte superior central do cenário. Suba, pegue os itens e volte ao cenário 2. Siga para o lado esquerdo, cenário 7 e pise nos quatro botões dos cantos para abrir a porta. Para matar o inimigo blindado acerte um vaso nele quando ele estiver te seguindo e rapidamente acerte outro enquanto ele estiver caído. Pegue o gancho e rume ao cenário 8.
Se você pegou a vela, aqui você a usará. Se não, pegue uma aqui mesmo. Aqui não há inimigos, então, com calma procure uma Up e se quiser cavar no próximo cenário, procure por duas pás. A saída deste cenário é para cima. Entre na cenário 9, cave se quiser e siga ao cenário 6. Se você pegou o segundo caminho opcional você ja passou por aqui e pegou os itens debaixo. Mate os Jacks e vá para o cenário 10. Desvie das navezinhas e suba a escada para ir ao cenário 11, o segundo andar

Conhecendo o segundo andar

Após subir a escada, cuide-se com duas múmias blindadas, pegue o toco de madeira e atire um vaso na parte rachada da parede. Entre por esse novo caminho e desça a escada.
Pegue os diamantes e volte ao cenário das múmias blindadas indo para baixo. Destrua o canhão para abrir a porta e siga ao cenário 14. Use o toco de madeira para poder passar. Use o sino para chamar os inimigos e mate-os com a pedra. Pegue o segundo toco de madeira para pegar a outra chave. Siga em frente indo para o cenário 12. Fuja das bolas enormes e use a chave para abrir a porta do cenário 15. Mate os inimigos e pegue a chave para abrir a porta do cenário 16. Neste cenário, apenas pegue o gancho e suba escada. No cenário 17, forme a palavra OPEN (abrir) para, lógicamente, a porta se abrir. Pegue a chave e siga em frente fujindo dos inimigos blindados. Neste cenário, cenário 18, há um pequeno código. Desvende-o olhando para a foto abaixo:




Em busca do chefão

Entre na porta ao lado, mate os inimigos (cuidado com o Jester, o vermelho, porque ele é capaz de pegar uma jarra e tocá-la contra você. Ele também pega as jarras que você toca, tocando-as de volta), pegue o gancho e a chave e entre na porta chaveada, cenário 20.
Use a chave para abrir o portão, o gancho para abrir caminho para pegar a chave e suba a escada. Você deve ter um gancho e uma chave. Mate os inimigos e use o gancho para abrir caminho. Use a chave na porta e pegue uma vela antes de entrar. Aqui é escuro e há inimigos. Fique atento e procure um Continue se quiser. A saída é para cima. Suba para o cenário 23, destrua os canhões com as bombas que eles tocam. Entre na porta do cenário 24. Mate os Raps e os Jesters, pegue a chave do chefão e suba a escada. No cenário 25, o seu tempo é curto. Ignore os Jacks e vá direto para a porta de cima usando a chave para abri-la.

Destruindo Red and Blue Skeletons (Terceiro Chefe)

Chegando no cenário 26, seu próximo inimigo será Red and Blue Skeletons. São dois esqueletos que tentam parar a sua missão. Destruí-los, é um pouco mais complicado do que os demais, mas vamos lá.
Primeiramente desvie dos ossos redondos que ele toca. O osso do esqueleto azul dura mais do que o do vermelho. Quando os ossos pararem, pegue-os antes que desapareçam e atire nos esqueletos. A moral é matar um por um.
Quando você já tiver acertado mais ou menos seis em um deles, este começará a soltar sua cabeça (eles apelam bastante por isso). Desvie como puder e acerte mais umas seis vezes para derrotá-lo. Aí, faça a mesma tática para derrotar o que sobrou.

Quarto Mundo



Mapa de Cenários 4

No cenário 1, desvie dos inimigos e entre no cenário 2. Aqui, há uma combinação a ser feita. Retire os barrís e faça o seguinte:



P2-cima, P2-esquerda, P4-cima, P4-direita, P4-cima, P1-esquerda e por último, P3-direita.

Volte ao cenário anterior e entre no cenário 3. Esse cenário se repetirá junto com outros ao longo desse world. Mate os inimigos e vá para o cenário 4. Mate mais inimigos e vá ao cenário 5. Aqui,há outra combinação para pegar duas Ups. Vamos lá.



P3-cima, P4-cima, P4-esquerda, P1-direita, P4-cima e P4-direita.

Escolhendo os caminhos

Vá para o cenário 6, pise nas caveiras no chão para abrir a porta (para ficar mais fácil, pise na caveira do canto inferior direito primeiro). Vá para o cenário sete, mate o Jester e (se quiser ou precisar de vidas) entre no cenário 8, só tome cuidado com os inimigos. Vá para o cenário 9. Mate ou desvie dos inimigos e entre no cenário 10. Este cenário é igual ao cenário 3. Mate os inimigos e vá ao cenário 11 onde terá de escolher entre dois caminhos.

Neste cenário há dois caminhos. O caminho A e o caminho B. Ambos os dois tem 6 cenários mas a diferença é que o caminho A tem menos inimigos, porém tem o código mais difícil de se desvendar durante o jogo inteiro e para acessar esse caminho, você deve fazer o código do cenário 11. Esse caminho é bom para você tentar revelar o código mais difícil do jogo.

Por outro lado, no caminho B você enfrenta mais inimigos mas não pega nenhum código em seu percurso, nem o do cenário 11.

Se você decidir usar o caminho A, faça esse código:



P2-esquerda, P1-baixo, P3-esquerda, P3-cima. Mas se caso você decidir pegar o caminho B, siga pelo caminho a direita. A escolha é sua.

O caminho A

Faça o código e entre em A1. Se quiser usar os vagões para matar os Jacks vá em frente, se não, vá de uma vez para A2. Em A2, o código mais difícil do game se revela.



Sem remover o barríl, faça assim:

P3-direita, P3-cima, rápido {P1-cima, P2-esquerda, P2-cima, P3-esquerda,} P4-direita, P8-esquerda, rápido {P5-esquerda, P7-baixo, P7-esquerda, P7-baixo, P6-baixo, P6-direita e, por último, P8-cima}.

Entre em A3, mate ou desvie dos inimigos e entre em A4. Em A4, há outro código a ser feito. Não remova os barrís acima das estrelas do meio. Mate o inimigo com os dois barrís do lado direito da pedra 4. Faça o seguinte:



P1-esquerda, P1-cima, P2-direita, P2-cima, P6-direita, P6-cima, tire o barríl da frente da P5, P5-cima, P5-esquerda, P3-direita, P3-cima, P4-cima.

Termine o código e entre em A5. Mate ou desvie dos inimigos e vá para A6. Em A6, use os vagões para chegar ao outro lado, no cenário 12.

O caminho B



No cenário 11, entre na passagem a direita para chegar em B1. Chute as pedras para seus devidos lugares rapidamente e entre em B2. Aqui, há varios inimigos. Para matá-los, pegue o sino, chute a pedra da direita, para a esquerda, chame-os e mate-os com essa mesma pedra. Vá para B3, mate os inimigos, em B4, mate mais inimigos e vá para B5.



Aqui, guarde os lugares onde as pedras vão picar, desvie delas e vá para B6. Antes de chutar a pedr verde, mate os inimigos e limpe o cenário cheio de barrís. Volte e chute a pedra para esquerda faça aquele trajeto novamente, chute a pedra para cima e, para finalizar, chute-a para o lado da estrela.

Vá para o cenário 12.

A rota para o chefão



No cenário 12, desvie dos inimigos, pegue a vela e pise nas caveiras para abrir a porta do cenário 13. Entre e prepare-se para desvendar um código no escuro.




Vasculhe o cenário, ande por tudo pois não há inimigos aqui. Não pegue o gancho ainda.Complete o código assim:

P3-direita, P2-baixo, P2-direita, P3-cima, P3-esquerda, P3-cima, P4-direita, P4-baixo, P4-esquerda, P5-cima, P5-direita, P5-baixo, P5-direita e P5-cima.

Logo após, pegue o gancho, deixe a vela e entre no próximo cenário.
Aqui a coisa complica. Você tem que matar os quatro Robs chutadores de pedra, com as pedras. Guarde uns cinco minutos para tentar passar esse cenário. Matando-os entre no cenário 15, vá direto para o cenário 16 e desvende outro código.




P1-baixo, P1-esquerda, P1-baixo, P1-direita, P3-esquerda, P3-cima, P3-direita, P3-baixo, P3-direita, P3-cima e P2-cima.

Depois de desvendar o código, volte aocenário 15 e use o gancho para atravessar o lago. No próximo cenário, mate os inimigos com os barrís e siga para o cenário 18.

Destruindo Red and Green Rumbler (Quarto Chefe)

Para destruí-los, siga essas dicas. Cuide para não cair e espere que a centopéia verde passe primeiro. Depois, cuide onde vão cair os tocos de madeira, cuide para não ser acertado. Antes dos tocos desaparecerem, pegue-os e espere uma das centopéias passar. Mire na cabeça e atire o toco. Repita o processo e ela vai ficando menor, menor até ser destruída. Aí é só acabar com a outra.

Quinto Mundo (Último)



Mapa de Cenários 5

Quebre os barrís no primeiro cenário e suba para o cenário 2. Mate os inimigos e vá ao cenário 3.




Aqui, mate o Rap com o Barríl, pegue a bomba que o canhão tocar e mate o Jester logo após destruindo o canhão. Chute a unica pedra que você pode chutar para baixo. A que ficou em baixo da que você chutou para o único lado disponível e a pedra que você chutou primeiramente, para cima. Pegue o gancho, use-o e desça a escada.




Chute as pedras assim: P1-esquerda, P2-cima, P3-direita, P4-cima, P5-esquerda, P6-baixo e P7-esquerda. Entre no próximo cenário e pise no botão cinza com uma seta para chamar os barrís. Mate os inimigo e pise no botão acima para liberar a porta.

Explorando o navio

No cenário 6, apenas chute a pedra para a direita, cima, dê a volta e esquerda, dê mais uma volta e cima, por último, mais uma volta e direita. Entre na porta e chame os inimigos com o sino que irá pegar, para atraí-los para perto dos mini-canhões. Os mini canhões são a única coisa que os destroem. Pegue o gancho, ignore a porta de cima e vá para o próximo cenário.




Aqui, mate os inimigos cos as jarras e vá para baixo. Neste cenário, pegue os barrís do lado esquerdo e suba na ponte móvel. Quando você ficar na linha deles, atire o barríl para matar um. Mate os outros com a mesma tática e desça a escada pegando a vela antes. No cenário 10, você precisa de dois ganchos, mas só há como ter um até agora. Use-o aí e vá ao cenário 11. Após chegar lá, você verá um código a desvendar, então, vamos a ele:



P2-direita, P2-cima, P1-baixo, P1-direita, P1-cima, P1-direita, P2-esquerda, P2-cima, P2-direita e P1-cima.

Fazendo o código, entre no cenário 12 e pegue o segundo gancho. Use ele para pegar os barrís nos lados deste cenário e atire os barrís nos botões para abrir o portão. Agora, use-o no cenário 10 para ir ao cenário 13 e ver mais códigos.

Neste cenário mostraremos as dicas de como pegar todos os itens.



Para liberar o primeiro portão: P1-cima, P3-cima e P3-esquerda.

Saia e entre no local novamente.

Para liberar o terceiro portão: P4-cima, P3-cima e P3-direita.

Se quiser liberar os dois juntos: P1-cima, P4-cima, P2-direita, P2-cima, P2-esquerda, P3-cima e P3-direita.

E para liberar a chave:P1-cima, P2-esquerda, P2-cima, P3-cima, P4-cima, P1-esquerda 3 P4-direita.

Volte ao cenário do segundo gancho troque a chave pelo sino (você deve ter um sino e uma vela).

Procurando a chave do chefão

No cenário 14, se não quiser ver inimigos, vá para cima (até não poder mais), e depois procure um caminho a direita. Vá para o cenário 15 e atraia o inimigo preso até o botão para liberar a porta, depois, mate-o e pegue um dos ganchos em troca do sino. Volte ao cenário que você pegou o sino e pegue a chave deixando a vela. Vá para o cenário 16, mate os inimigos com as pedras (não chute a pedra de cima quando você entrar neste cenário abaixo:



Se quiser pegar um Continue, vá para baixo, mas terá de matar os inimigos novamente. Se não,use o gancho e depois a chave para entrar no escuro cenário 18. Fique tranquilo. Aqui não há inimigos, então procure pela chave do chefão (está bem lá em cima). Suba a escada e estará no cenário 19.



Aqui, pise na plataforma com nove setas. A seta para cima vai um pouco para cima e assim por diante. Pra piorar a situação, cada vez que você pisa numa seta, todas as setas da plataforma se modificam. Seu objetivo é chegar aonde está o Islander e o gancho.

Enfrentando o último código

Chegando lá, pegue o gancho e entre na porta. Neste cenário, apenas desvie dos buracos e entre no cenário 21 (no cenário 20, há um caminho para baixo que dá no cenário 7). Use os barrís para acertar o botão e fazer a ponte móvel andar. Use também a chave do chefão para abrir o portão. Pegue o outro gancho e suba a escada. Você deve ter dois ganchos.

No cenário 22, destrua os canhões e use os ganchos para ir ao cenário 23. Aqui você dá de cara com o último e mais difícil código do jogo (isso se você escolheu o caminho B no quarto world).

Antes de conferir nossas dicas, tente desvendar esse código sozinho. Se você não conseguir, faça assim:



P1-baixo, P1-esquerda, P5-esquerda, P5-cima, P3-direita, P4-direita, P4-baixo, P2-direita e P2-cima.

Se quiser pegar vidas e ganchos para a última batalha, vá para baixo, só se cuide com os inimigos. Depois, vá para o cenário 25.



Aqui, pise sobre os botões cinza para o canhão virar para os lados e sobre o botão amarelo, para ele atirar. Acabe com os inimigos e entre no cenário 26 para o último confronto.

Destruindo Keelauhl Pete



Keelhaul Pete é o seu último confronto. Para destruí-lo você vai sofrer um pouco, ainda mais se estiver jogando sozinho. Ele começará girando e tocando bombas para cima de você. Desvie das bombas, deixe elas pararem, pegue-as e atire nele. Todos os golpes que você acertar nele vão ser com bombas então não falamos mais em ataque.

Cuidado extremo com o gancho dele. Ele para em algum lugar e toca seu gancho para te pegar. Fique o mais longe possível dele neste ataque.



Outra coisa que ele apela muito, é de chamar inimigos para te pegar. Quando isto acontecer, vá desviando dos inimigos e, se acaso precisar, use seu gancho (se você tiver um). Muito cuidado com os ataques giratórios dele e com as bombas que ele solta.

Desvie o máximo que conseguir e ataque sempre que puder até derrotá-lo. Aí é só curtir o final.

Dicas e Segredos


Dicas

  • Não use passwords se você não consegue passar um world. Tente, vá tentando até você conseguir. Use-o apenas se você passou para o próximo world e teve de parar ou tirou game over. O password serve para isso e se usado para avançar mais rápido no jogo, o jogo perde a graça. 
  • Se você estiver jogando com dois players, um tiver em apuros e o outro perto da porta, o que estiver perto da porta poderá entrar na porta e voltar ao cenário. 
  • Jogando com dois players, o jogo fica bem mais fácil. Um pode distrair os inimigos enquanto o outro faz um código ou entra em outro cenário, os barrís e as pedras tocadas pelo Max no Pateta ou vice-versa, não fazem mal algum então use esta tática se um inimigo se aproximar e o personagem não tiver defesa, você poderá tocar um barríl para o outro, etc. 
  • Jogando com dois players, deixe o Pateta destruir os inimigos e o Max fazer os códigos. 
  • Antes de ver como se detona um código, tente fazê-lo por si próprio. 


Passwords 
Password 2º mundo: Banana, Diamante Vermelho, Cereja, Banana, Cereja.
Password 3º mundo: Cereja, Diamante Vermelho, Diamante Verde, Cereja, Banana.
Password 4º mundo: Diamante Vermelho, Cereja, Diamante Verde, Diamante Verde, Diamante Vermelho.
Password 5º mundo: Banana, Cereja, Diamante Verde, Diamante Vermelho, Banana.

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